«Это нас очень радует, ведь в книгах Геральт не был очень разговорчивым персонажем. Много эмоций он передает нахмуренным, грозным взглядом, или просто движениями. Мы не могли все это воплотить в первом «Ведьмаке», ведь движок игры имел свои ограничения. «Ведьмак 2» несколько улучшил положение, и все же, осталось еще много пространства для улучшения», — рассказал Якуб Шамалек.
«В том, что касается полигонов и размера текстур, ничего кардинально не изменилось. Мир будет намного больше, но об этом мы уже рассказывали. Наибольшей заметным изменением в графике будет наклон к реалистичности окружения. Скажем, нам удалось реализовать одежду таким образом, чтобы на каждом персонаже было как можно больше подвижных деталей», — рассказал Павел Мельничук, ведущий художник студии.
Ему вторит Джонас Мэтсон, художник: «Мы добавляем кучу предметов типа ткани, элементов доспехов и цепочек, которые будут подвергаться законам физики. Выглядеть все это очень правдоподобно. Вообще, если вы окажетесь на ветреной местности, то благодаря работе физического движка будет двигаться трава, и вы будете чувствовать это движение. Ранее для этого использовались обычные анимации».
Руководитель проекта Конрад Томашкевич поделился каплями информации об особенностях игры на консолях теперь уже текущего поколения: «Мы внедрили поддержку Kinect, но об этом еще рано говорить. А тачпад на контроллере PS4 безусловно облегчит управление в меню. У нас точно будут игровые функции для Xbox One и PS4».
Что точно порадует настоящих ценителей ролевых игр, так это то, что в третьем «Ведьмаке» последствия принятых героем решений будут растянуты во времени, как это было в предыдущих играх. «Действительно, некоторым игрокам хотелось бы иметь полный контроль над обстоятельствами. Но через непредсказуемость и неожиданность событий, игра будет создавать ощущение подлинности того, что будет происходить. Игрок не будет видеть игровые квесты как обычную схему, потому что мир — это не машина, где можно принимать решения и всегда знать, к чему они приведут. У игрока не будет полного контроля», — говорит ведущий дизайнер квестов Матеус Томашкевич (брат Конрада).
Рассказывая о сложности и боях, Конрад Томашкевич сказал, что увлекается играми Dark Souls и demon\’s Souls, и что ему нравится то, как «герой становится сильнее по мере того, как игрок учится им управлять, убивая чудовищ. Ты перестаешь думать о том, как сражаться и начинаешь просто-таки чувствовать бой. И это прекрасно».
Читайте также: Почему разработчики The Witcher 3: Wild Hunt создали собственный игровой движок
Вдобавок, разработчики заверили, что в игре не будет мультиплеера. Возможно, будет Арена, как во второй части, но и в этом они еще не уверены. А вот что они знают точно, так это то, что не будут выпускать мелкие платные DLC. Если уж и брать за что-то дополнительную плату, то за какое-то огромное дополнения.
Источник: PlayUA